Ролевые Игры

Пятница, 27.06.2025, 23:30
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS

Каталог статей


Главная » Статьи » Наши Игры » Правила игр

Былины Китежа

Информационно-ролевая Игра «Былины Китежа»
 Правила Игры.
 Игровой вариант.
Введение
1. Описание мира
1.1. Мировоззрение
1.2. Боги
1.3 Волшебные существа
2. Вводная в игру
3. Вводная персонажа
4. Правила игровой жизни
4.1 Жизнь и смерть
4.2 Оружие и повреждения
4.3 Игровая магия и волшебные предметы
4.4 Игровые документы
5 Этика.
 
Введение

  «Былины Китежа» - закрытая информационно-ролевая полигонная (выездная) игра по мотивам русских сказок и мифов.
Уважаемые участники!
  Игра сия рассчитана на отыгрыш, а не на сражения, так что оружие на ней почти не применяется (а то, которое применяется, будет лишь у специальных персонажей, максимально гуманизированное), но костюмы должны быть наиболее приближены к отыгрываемым событиям.
  Так как игровой сюжет составлен по мотивам славянской мифологии, роли персонажей ограничены этими рамками (в разумных пределах, конечно: никто не пропустит игрока Перуном или Сварогом, с их почти бескрайними возможностями). Пояснение: в реальности Китежа невозможны «гости» из других мифологий наподобие гномов, эльфов, единорогов, драконов (хотя Змей Горыныч не исключается), баньши, дэвов и тому подобных созданий, а также всякого рода путешественники во времени или иные супергерои.
  Зато у вас есть возможность ощутить себя персонажем детских сказок, а одновременно – и древних легенд наших предков: богатырем, волхвом, царевной, добрым молодцем, красной девицей, кикиморой, лешим, русалкой, водяным,  или другим существом, описанным в мифах или сказках славян. (Пояснение: в игровой реальности христианство еще не присутствует, поэтому за основу берутся те источники, в которых оно не упоминается).
  Мастера принимают пожелания игроков о ролях, которые они хотят отыгрывать, но сами выдают каждому участнику описание его персонажа, ключевые моменты жизни, цели и т.п. Предварительно игрок получает рекомендации по костюму и некоторые вводные, полное же описание персонажей выдается непосредственно перед игрой.
  В «Былинах Китежа» не существует ролей главных и второстепенных – они все одинаково важны для общего действия, поэтому постарайтесь провести это время в сказке!

1. Описание мира.

  1.1 Мировоззрение

  Мировоззрение обитателей мира «былин Китежа» сходно с реальным мировоззрением древних славян. Бесспорно, понятия людей 7 – 9-го века о добре и зле не могут быть идентичны нашим, но всегда существовали базисные понятия морали, наши с вами далекие предки вовсе не исключение. Кстати, они считали, что их боги – добрые боги, а они сами – на стороне добра.
  Итак, мир состоит из нескольких взаимосвязанных, переплетенных друг с другом частей. Первая часть – видимый, материальный мир, называемый Явью, физический план существования. Вторая – Навь, нематериальный, потусторонний мир душ умерших, прочих тонких существ и колдовских процессов. Третьей частью является Правь – истина, мир идеальных законов мироздания, выполняющихся в Яви и Нави.
  После смерти душа человека, покидая Явь, переходила в невидимый (для большинства) мир – Навь. Путешествуя в нем, она искала Ирий, аналог славянского рая, место, где обитают добрые боги, где богини-Рожаницы шьют убитым зверям новые шубы, отпуская их в Явь, где живут духи предков, которые иногда могут родиться заново. В Ирий на зиму улетают перелетные птицы, где их запирают от холодов золотыми ключами. Теоретически Ирий находился на небесах, а место обитания темных богов – в подземном мире, соединял же миры огромный дуб, одно из священных славянских деревьев. Аналогов христианскому аду не существовало, душа могла и вернуться в Явь обратно, либо найти себе какое-то место в Нави. Но, где бы ни оказывалась душа после смерти, она периодически общалась со своими потомками.
  Боги не требовали рабского преклонения, они были друзьями и защитниками людей. Не существовало понятия Божьей кары, просто Боги отступались от нарушившего законы человека и не помогали ему.

  1.2. Боги

  Основные боги, присутствующие в игровой реальности «Былин Китежа»:

Род – Творец вселенной. Отец Сварога и Лады, прародитель всех богов.

Сварог – Единый Бог Вселенной, отец Богов. Создатель мира, где живут люди, установивший закон Прави.  Бог Неба, мудрости,  покровитель кузнечного дела и ремесел. Супруг Лады.
Лада – Мать Богов, старшая Рожаница. Богиня Земли, покровительница родов, женщин, детей, брака, урожая, плодородия. Супруга Сварога.

Велес – Бог скота, пастушества, мудрости, торговли, колдовства, проводник умерших душ. Брат Перуна, сын Сварога, муж Макоши.
Даждьбог – Бог света, добра, дождя, покровитель свадеб, природы, богатства, даяния, помощи. Сын Сварога. Супруг Живы.
Перун – Бог грозы, войны, покровитель воинов, огня, силы, власти, закона, оружия, боевого искусства, покровитель урожая. Сын Сварога. Брат Велеса.
Леля – Младшая Рожаница. Богиня любви, покровительница влюбленных, красоты, счастья. Дочь Лады. Супруга Семаргла.

Макошь – Богиня судьбы, счастья, несчастья, рукоделия, покровительница источников. Связана с загробным миром. Жена Велеса.
Жива –  Богиня жизни, весны, здоровья. Дочь Лады, супруга Дажьбога. Мать Орея.
Семаргл – Бог огня, тепла, покровитель жертвенников. Связан с кузнечным делом. Бог-посредник между миром людей и миром Богов. Муж Лели.

Стрибог – Бог ветра, воздушного пространства, движения.
Хорс – Бог солнца, олицетворение солнечного диска. Покровитель коней
Ярило – Бог страсти, деторождения, плодородия, хмеля, воплощающий плодоносящую силу зерна.

Мара – Богиня Смерти, болезней, зимы. Дочь Сварога.
Чернобог – Бог Зла, лжи, ненависти, ночи. Противник добрых богов.

  1.3 Волшебные существа, волхвы, ведуны

 Волшебные существа. Ими являются нелюди, а также люди, обладающие какими-либо волшебными свойствами. Граница между двумя этими понятиями весьма размыта, поэтому в игровом пространстве они объединены. Это русалки, кикиморы, лешие, оборотни, домовые и прочие существа низшей мифологии. О самых распространенных из них знал любой обитатель Китежа.
 Русалки. Русалка выглядит как простоволосая девушка в свободном светлом платье без пояса. Вопреки распространенным представлениям, славянские русалки ходили на двух ногах. Они обитали на лесных полянах возле источников, но не были к ним прикованы и могли свободно передвигаться в пределах леса. Также не существует прямой связи между русалками и утопленниками.
 Кикиморы. Кикимора - почти та же русалка, но обитающая на болоте и, вследствие этого, обладающая более скверным характером. В одежде преобладают болотные тона.
 Леший. Всем известно, что леший – хранитель леса. Так оно и есть. У него, как и у других лесных жителей, есть особые волшебные свойства и умения, но они все связаны с лесом.
 Водяной. Водяной – хозяин реки либо озера, в основном обитающий в воде, но время от времени ее покидающий. Не любит огня и старается не иметь с ним контактов.
 Оборотень. Оборотень – это человек, могущий принять звериный облик. Наиболее известны оборотни-медведи, волки и кабаны, но также существуют другие, например, кошки-оборотни. В зверином обличье оборотень обладает силой и возможностями зверя, но при этом он не может носить обереги, амулеты и другие «человеческие»  игровые вещи. Сменить облик – перекинуться оборотень может через пень, через воткнутый в землю нож или даже через собственную тень. Но у каждого есть свой особый способ, который оборотень держит в тайне для собственной безопасности.
 Так же к волшебным существам относятся заколдованные или еще как-то попавшие под воздействие магии люди, которым эта магия придала особые свойства, какими они раньше не обладали.
 Волхвы и ведуны. Так именуются люди, занимающиеся колдовством и общающиеся с богами. При этом возможности, знания, функции волхвов и ведунов схожи, но волхв – это жрец, служащий какому-либо богу, посредник между богами и людьми, все его основные умения связаны с богами, благословениями, проклятьями и тому подобными вещами, а ведун или ведунья скорее знахари и травники, не общающиеся с богами напрямую, зато умеющие, например, варить зелья.
 Игроки, играющие волшебными существами, как и прочие, получат описание собственных свойств в личных вводных.
 Необходимо также отметить следующее: люди, не обладающие врожденными волшебными свойствами, имеют свои преимущества, поэтому нельзя сказать, что игра волшебным существом будет интересней, чем игра человеком.

2. Вводная в игру

  Велика и необъятна земля наша Русская, тридевять земель в нее помещается, да есть еще и тридесятая, о которой многие слышали, да немногие видели.
  Стоит на озере Белом град Китеж, сидит в нем князь Мирослав, разумно и справедливо правя княжеством Китежским со всеми его чудесами, растит с женой своей Марьей сыновей Славена да Илью, и дочку Василису, еще с малых лет прозванную Прекрасной и Премудрой.
  А чудес во княжестве том не счесть – сказывают, всякие дела творятся: звери порой человеческим голосом бают, купцы привозят дива заморские, и боги наши светлые то с князем, то с простым людом за столом одним сиживают, папоротник цветет в ночи Купальские, и существа лесные да тайные к человеку ближе, чем в остальной Руси.
  За это многие хотят в славный град Китеж попасть, а то и завоевать. Не один раз князья Новгородские да Киевские собирались на него войной идти, только путь лежит через леса дремучие, а дружина у Мирослава сильная, как и у отцов его да прадедов. Волхвы же и странники, что тропы короткие в Китеж ведают, князьям да разбойникам не сказывают.

  Есть на окраине княжества Китежского, за речкой Веселкой, деревня Белый Яр. Испокон веков стоит она, но, оттого что при прадеде Мирослава, князе Владимире, многие молодцы ушли в Китеж да в чужие края счастья искать, уменьшилась она и не шибко растет с тех пор.

  В Белом Яру-то все и началось…

3. Вводная персонажа

 Несмотря на то, что все роли игрокам мастерами будут распределены предварительно, полная информация о персонаже каждый игрок получит непосредственно перед началом Игры.

4. Правила игровой жизни.

  4.1. Жизнь и смерть.

  У персонажа на Игре жизнь одна. В случае смерти необходимо сообщить о ней мастеру. Все игровые предметы убитый должен оставить на месте убийства либо отдать тому, кто обыскивает. После этого игрок погибшим персонажем остается на месте смерти 5 минут, затем вызывает мастера или идет на встречу с ним, повязав на голову белый хайратник. Умерший до определения статуса не может общаться ни с кем, кроме мастеров, носить игровые вещи или каким-то еще образом воздействовать на Игру.
  После смерти игроку можно либо зайти другим персонажем (назначенном мастерами), либо остаться доигрывать духом. Дух не может перекинуться, сменить статус или носить игровые предметы, его участие в основном информационное. Дополнительные возможности духа назначаются мастерами. У духа появляется соответствующая информация в личной карточке.

  4.2. Оружие и повреждения.

        Оружие. Оружием как предметами физического поражения на Игре могут являться мечи, ножи (кулуарки) и специфические предметы. Количество оружия очень ограниченно. Персонажи, обладающие оружием, знают об этом. Специфическим оружием являются, например, звериные когти и зубы. На оружие крепятся чипы оружия, доказывающие его существование. Любое оружие наносит одно повреждение, в зависимости от попадания.
        Повреждения. Любому существу возможно нанести тяжелые и легкие повреждения. Тяжелыми считаются ранения, нанесенные в корпус (до пояса), легкими – в конечности. Афедрон считается конечностью. Тяжелые и легкие повреждения друг друга не исключают и засчитываются отдельно. В случае, когда персонажу нанесены все возможные повреждения из тяжелых или легких, он не может двигаться и через 15 минут умирает, если мастером не оговорен другой вариант развития событий.
        Ранения наносятся четко поставленными ударами (скользящие по одежде и «дотягивание» из последних сил до противника – не в счет). Несколько ударов без замаха в одну точку за раз (швейная машинка) наносит не более 1 раны, независимо от оружия. Непоражаемыми зонами считаются кисти рук, ступни ног, пах и голова. В случае нанесения удара в непоражаемую зону последуют санкции мастеров.

   4.3. Игровая магия и волшебные предметы

        Амулеты, обереги и волшебные вещи.
        Обереги охраняют носящего от какого-либо воздействия. Их можно передавать другим персонажам, если нет конкретных уточнений. При проверке на защиту хозяин оберега должен озвучить его функции тому, кто совершает воздействие, либо мастеру. Грамоты оберегов и чипы выдаются игроку с самими оберегами и перемещаются в игровом пространстве вместе с ними. Обереги работают постоянно.
        Амулеты служат для каких-либо игровых целей. Работают аналогично оберегам. Действие и амулетов и оберегов прямое и непосредственное («в лоб»), как указано в их грамотах. Чипы амулетов выдаются вместе с амулетами, а грамоты действия могут быть отдельно от них. В таком случае без грамоты применение амулета невозможно (неизвестен результат использования). Амулеты могут работать либо постоянно, либо при активации.
        Волшебные вещи (иногда называемые «артефактами») не могут использоваться в обычных игровых действиях (повседневных условиях), их использование обсуждается с мастером. Чипы и грамоты находятся отдельно.

        Обряды, заговоры.
        При проведении любых ритуальных действиях необходим призыв соответствующего бога. Любую ритуалику нужно красиво и убедительно отыгрывать, даже если это просто фраза. При произношении благословений, проклятий и заговоров требуется точная формулировка желаемого. Присутствие мастера на ритуальном действии необходимо, кроме благословения или проклятия, которые можно в случае необходимости озвучить мастеру по телефону. После окончания обряда мастер сообщает тем, кого он касается, результаты (не обязательно с указанием «автора» «жертве» и не обязательно «автору»).

        Зелья
        Некоторые существа умеют варить колдовские зелья. Большинство обитателей мира Игры знает, что существуют приворотное и отворотное зелье, а также различные лечебные (и не очень) снадобья. Подробней о них знают те самые существа, которые умеют их варить. 
        
   4.4. Игровые документы
       
        Личная карточка игрока. Нужна в первую очередь игроку и мастеру, поэтому не рекомендуется показывать ее остальным. В личной карточке находятся конфиденциальные сведения о персонаже.
        Личная вводная. Содержит всю информацию о персонаже, потому не стоит ее терять или показывать кому-либо.
        Грамоты (описания) различных игровых предметов, их целей и действия. Предъявляются по требованию другим игрокам при использовании данного предмета, если для него нет никаких других указаний.
        Регистрация игрового предмета, или т.н. «чип». Является доказательством существования какого-либо предмета в игровой реальности. Без чипа предмет не считается существующим. Чипы перемещаются вместе с игровыми предметами. Потеря чипа обсуждается с мастером.

5. Этика
        
 Уважаемые игроки!
        «Былины Китежа»  – игра ролевая, а значит, ваша роль является главной. Вы должны вжиться в образ выбранного персонажа, соответствовать ему, смотреть на мир его глазами (в разумных пределах, конечно), и не стоит забывать, что ваши друзья в миру могут отыгрывать враждебную вам личность, так что, по мере возможностей, оставьте ваши антипатии и привязанности на подходах к полигону. Так как что игра закрытая, по приглашениям, определенных неприятностей не ожидается.
        Не ставьте под сомнения честность друг друга – мастера все равно узнают о случаях несоблюдения правил или несоответствии игроком заданной роли. При этом имейте в виду, что существует разница между обманом игрока и обманом персонажа – в первом случае это жульничество и нарушение правил, во втором же – некое игровое взаимодействие, только не стоит увлекаться подобными взаимодействиями.
        Если вы считаете, что кто-то жульничает, не кидайтесь с обвинениями, подумайте лучше о том, что даже в сказках не все просто. В крайнем случае, спросите у мастеров.
        Мастера обладают чувством юмора, но непредвзяты по определению  -  это следует запомнить.
        Поэтому мы предлагаем вам соблюдать некоторые правила этики.
        Не разглашайте игровую информацию в неигровой форме – вы знаете то же, что и ваш персонаж. Не бросайте игру на середине, это всем ее испортит. Не ругайтесь матом, такие выражения снижают отыгрыш. Пользоваться мобильными телефонами разрешается только для связи с мастерами.
        Мастера знают больше игроков, поэтому не любят неконструктивных споров.
        И – для тех, кто считает, что увлекается различными видами энергетических взаимодействий: увлекайтесь ими вне полигона!
        Хорошей игры!

Категория: Правила игр | Добавил: silverwind (14.02.2008)
Просмотров: 671 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0/1 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Категории каталога
Правила игр [2]
Здесь опубликовагы правила прошедших и планирующихся игр.
Мемуары [10]
Здесь выложены впечатления мастеров и игроков о прошедших играх, а еще и опясания памятных происшествий во внеигровой ролевой жизни
Мастерский кабинет [4]
В этот раздел выложены статьи о мастерении игр, об отыгрыше, антураже, этике - обо всем, что может пригодится как мастерам, так и участникам игр!
Квэнты [22]
Здесь публикуются квэнты с прошедших игр или квэнты на текущие игры, не содержащие секретной информации. Осторожно: ЮМОР! Некоторые квэнты были написаны специально в юмористическом ключе и дублируют настоящие, некоторые были отклонены мастерами, но стоят опубликования!
Игровые архивы [11]
Описания ритуалов и заклинаний, зелий и компоненов, деловая переписка, содержимое библиотек, и прочие документы, созданные во время игр.
Грамоты [9]
Грамоты, когда-либо выданные и полученные на играх
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Наш опрос
Вам бы хотелось поиграть в ролевую игру, первоисточноком для которой стал:
Всего ответов: 84