Ролевые Игры

Суббота, 28.06.2025, 00:49
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS

Каталог статей


Главная » Статьи » Наши Игры » Правила игр

Бал – Masquerade
Бал – Masquerade
Информационно-ролевая кабинетная игра      

Правила

Введение
Описание Мира Тьмы
Секты и группы вампиров: Камарилья
Секты и группы вампиров: Шабаш
Секты и группы вампиров: Независимые
Вводная в игру
Вводная персонажа
Правила игровой жизни
Жизнь и смерть
Оружие и повреждения
Магические предметы и возможности
Игровые документы
Антураж и отыгрыш
Этика

Введение

        Информационно-ролевая игра Бал – Masquerade состоится 19 мая 2007 года в г. Ростове-на-Дону. Проводиться она будет по мотивам правил модульной системы «VAMPIRE: THE MASQUERADE», поэтому игрокам настоятельно рекомендуется с ними ознакомиться. В противном случае вы просто заблудитесь в хитросплетении клановых интриг, не сможете внятно отыграть свою роль и исполнить игровые задачи.
       
        Наиболее важной для отыгрыша является следующая информация:
       
* История Мира Тьмы;
* Нынешняя политическая ситуация в Мире Тьмы;
* Существующие Кланы вампиров и Линии Крови;
* Основные законы поведения вампиров в Мире Тьмы.

        Основные особенности Мира Тьмы изложены ниже, однако это не отменяет игрокам необходимость прочитать дополнительные материалы из правил модульной системы.
        Мастера принимают пожелания игроков о ролях, которые они хотят отыгрывать, но сами выдают каждому участнику описание его персонажа, ключевые моменты жизни, цели и т.п. Предварительно игрок получает рекомендации по костюму и некоторые вводные, полное же описание персонажей выдается непосредственно перед игрой.
       
    Описание Мира Тьмы
   
        Мир Тьмы настолько похож на мир реальный, что на первый взгляд отличия незаметны. Но они весьма существенны – кроме обычных людей, Мир Тьмы населен сверхъестественными существами: магами, феями, вервольфами (люпинами), демонами, вампирами.
 Вампиры, обитающие в данном мире, когда-то были людьми, но, проходя Становление, превращались, скорее, в существ другого вида, похожих на людей и отличающихся одновременно. Вампиры, как и люди, могут принимать пищу и напитки, ощущать чувства и эмоции, любить и ненавидеть. Но они боятся солнечного света (в той или иной мере), их кожа бледна, а сердце не бьется. К тому же вампиры не стареют, и поддержать свое  неестественное бессмертие могут только кровью. Без всего остального они в состоянии обойтись, но лишь кровь, предпочтительно человеческая, может утолить Жажду. Для того, чтобы стать вампиром, жертва должна сначала потерять всю свою кровь, а потом выпить часть крови вампира. Этот процесс вызывает превращение и сопровождается многими изменениями физических, психических и магических свойств новообращенного, которого его Сир («родитель») так или иначе учит использовать все эти свойства. Чем старше вампир, тем больше у него силы, умений и знаний о Мире Тьмы.

    Секты и группы вампиров: Камарилья

 Камарилья - это многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. Она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и провести в жизнь великий Маскарад. Многие Собратья, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатически преданы Маскараду. Камарилья отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание.
 Камарилья очень многочисленна и (в теории) чрезвычайно могущественна. Но она состоит из семи вампирских кланов, каждый из которых имеет собственную культуру и идеалы, что создает почву для разногласий. Система власти в Камарилье чем-то напоминает нестабильную форму парламентаризма, поэтому она медленно принимает решение и часто колеблется время кризисов. Однако, объединив свои силы, Камарилья становится, в сущности, непобедимой.
 
        Вампиры Камарильи клянутся соблюдать шесть легендарных Традиций Каина - законов, которые Каин предположительно завещал своим потомкам. Как и другие законы, Традиции часто игнорируются, искажаются или прямо нарушаются.

Первая Традиция: Маскарад
Ты не будешь раскрывать твою природу тем, кто не твоей крови. Если ты сделаешь это, ты будешь лишен прав твоей крови.

Вторая Традиция: Территория
Твоя территория принадлежит только тебе. Все остальные должны выказывать уважение к тебе, находясь в ее пределах. Твое слово - закон, пока ты на своей территории.

Третья Традиция: Потомство
Ты можешь стать Сиром другого только с разрешения твоего Сира. Если ты создашь другого без разрешения Сира, ты и твой потомок будете уничтожены.

Четвертая Традиция: Ответственность
Ты создаешь свое собственное дитя. Пока твое потомство не станет самостоятельным, ты будешь управлять им во всем. Его проступки - это твоя ответственность.

Пятая Традиция: Гостеприимство
Уважай чужую территорию. Попав в чужой город, ты должен представиться тому, кто правит в нем. Если ты не будешь принят, ты - ничто.

Шестая Традиция: Уничтожение
Ты не должен уничтожать других твоего вида. Право на уничтожение принадлежит только старейшинам. Только старейшины могут призвать к Кровавой Охоте.

      В Камарилью входят следующие кланы:

* Бруджа: Клан неистовых, не признающих авторитетов вампиров, провозглашающих свободу от законов общества.
* Гангрел: Клан одиноких ловких бродяг, предпочитающих дикую природу городам. В 1999 клан официально вышел из Камарильи, став Независимым, хотя многие его представители остались в секте.
* Малкавиан: Странный клан безумцев, члены которого печально известны  своей невменяемостью и проницательностью.
* Носферату: Вызывающий отвращение клан изуродованных монстров, скрывающихся в подземных туннелях и канализации.
* Тореадор: Клан элегантных, страстных вампиров, которые покровительствуют художникам, музыкантам, актерам и т.п.
* Тремер: Скрытный, коварный клан вампиров-колдунов, практикующих Магию Крови.
* Вентру: Клан аристократов и знати, считающих своим долгом руководить Камарильей.

        Структура Камарильи
       
       Князь. Вампир, правящий во владении, находящимся под контролем Камарильи, зовется князем. Князь имеет абсолютную власть установить, пожаловать или отобрать территорию или объявить какую-либо местность запретной для охоты. Князь может объявить какое-либо место Элизиумом и также может призвать к Кровавой Охоте на бунтовщиков и инакомыслящих, нарушивших Шесть Традиций.
 
        Благородные. Князю обычно служит группа советников, выбранных из наиболее сильных старейшин разных кланов. Эти старейшины совместно зовутся "благородными". Хотя, теоретически, власть Князя абсолютна, князи, не прислушивающиеся к словам благородных, обычно быстро оказываются свергнутыми или убитыми.

        Старейшины. Старейшины это вампиры, существующие 300 и более лет. В течении этого времени они овладели многими магическими способностями. Они готовы на все, чтобы сохранить свою власть и поэтому притесняют и манипулируют молодыми новообращенными вампирами, уничтожая конкурентов.

        Служители. За старейшинами следуют служители. Им обычно от 100 до 300 лет. Случается, что некоторые амбициозные молодые вампиры добиваются этого звания раньше. В соответствии со своим названием эти вампиры обычно служат помощниками и доверенными лицами старейшин.

        Новообращенные. Ниже служителей стоят вампиры, созданные менее столетия назад. Новообращенные, не смотря на заботу, какой их иногда окружают, часто используются как разменные фигуры в играх коварных старейшин. Такое бесчувственное обращение, усугубленное типичным для молодого поколения стремлением к независимости, заставляет молодых вампиров часто возмущаться против действий старейшин. К тому же тяжело проникнуться симпатией к старому тирану, рожденному в эпоху, отстоящую от твоего времени обычно более чем на 300 лет.

Элизиум

 Князь может объявить часть своего Домена Элизиумом – местом без насилия. Сюда приходят вампиры для того, чтобы просто насладиться ночью, подискутировать между собой и поплести интриги. Тут так же проводятся важные встречи между вампирами, так что каждый вампир хоть раз, да побывал там, например, для разговора с Князем или со Старейшиной. Прежде всего, это поле игры для Старейшин, и молодые вампиры не должны забывать об этом.
 Элизиум находится под защитой "Pax Vampirica", это значит, что там не должно быть никакого насилия, и то, что Элизиум является нейтральной территорией. Конечно же, не у всех хватает терпения и тут и там можно услышать острое словечко, но от вампиров ожидается то, что они будут держать свой темперамент в рамках. Если же обоюдных извинений становится недостаточно, то зачинщиков просто выдворят из Элизиума и попросят поработать над собой. Если же ситуация выйдет из-под контроля, то Князь может наказать зачинщиков.
 В любом случае от посетителей Элизиума ожидается приличная одежда и примерное поведение, хотя бы для соблюдения Маскарада.
 Правила Элизиума предельно просты:
 На территории запрещено насилие. (Многие Князи идут дальше и запрещают пронос оружия, чтобы не давать дебоширам шанса его применить).
 Под страхом окончательной смерти запрещено уничтожение предметов искусства или их создателей.
 Элизиум - нейтральная территория.
 Всегда соблюдайте Маскарад. (К этому относится прежде всего охота.)
 Появиться в Элизиуме голодным является признаком плохого тона. Конечно же, небольшого освежения порой хватает, но охота в окрестностях Элизиума тоже может вызвать подозрение. Если Собрат приводит в Элизиум гостя, то он отвечает за его поведение.
       
Секты и группы вампиров: Шабаш

 Шабаш - это кровожадная и мрачная секта, извечные враги Камарильи. Независимые кланы и кланы Камарильи считают их безумными дикарями и толпой кровожадных монстров. Все остальные кланы в равной степени считают Шабаш отродьем дьявола, и не зря. В то время как Камарилья пытается спрятаться среди смертных и сохранять жалкие остатки своей Человечности, Шабаш проповедует совсем другую философию. Вампиры Шабаша не будут подкармливаться от людей, как последние собаки и позволять править собой стайке Старейшин. Они скорее наслаждаются своим бессмертием и совсем не считают его своим проклятием.
 Члены Шабаша отстаивают догмат превосходства вампиров - учение о том, что вампиры являясь вершиной пищевой пирамиды должны не скрываться от смертных, а наоборот открыто доминировать над ними. Это отношение к людям часто проявляется в действиях, являющихся с точки зрения смертных ужасающими и жестокими. Поэтому к Шабашу часто присоединяются группы отчаянных негодяев, нарушивших Традиции Камарильи.
 Шабаш считает, что он стоит выше смертных, а смертные нужны только для пропитания и развлечений. Но это еще не значит, что Шабаш просто делает все, что ему нравится. Вампиры Шабаша совсем другие, и это отражается в их поступках.
 Вампиры Шабаша не хотят иметь дела с людьми или с теми, кто себя за них выдает. Людей они рассматривают только в виде пищи, что-то вроде домашних животных. А вампиров, которые скрывают свое истинное "я", они вообще презирают. Многие их них могут покинуть города и отправиться в нелегкие странствия. По этому обстановка в Шабаше довольно таки напряженная и сама секта от этого страдает. Те города, которые находятся под властью Шабаша, являются гнездом насилия и разврата.
        Князи Камарильи боятся нарастающей мощи Шабаша, и не зря. Ведь теперь жизнь всех вампиров в городе может стать на карту. По этому агенты Шабаша в городах Камарильи не могут ждать никакой пощады. Они беспощадно выслеживаются и уничтожаются силами Князя и Старейшин.

В Шабаш входят следующие кланы:

* Ласомбра: Имеет наибольшее влияние, его члены владеют контролем над силами тени.
* Тзимицу: Клан извращенных ученых и чародеев, печально известных за свою жестокость. О членах этого клана известно, что они владеют способностью искажать и изменять свое и чужое тело.
* Отступники: Представители других кланов, присоединившиеся к Шабашу и полностью отринувшие идеалы и стереотипы своих кланов.

Структура Шабаша

           Регент. Регент ответственен за крупномасштабные планы и стратегию секты. Будучи символом власти Шабаша, он имеет мало реальной власти над сектой в целом, и часто презираем более молодыми вампирами, как фигура представляющая  власть (и поэтому предоставляющая именно то, против  чего борется Шабаш).

        Кардиналы. Кардиналы ответственны за дела Шабаша в обширных территориях. Задача кардиналов - продвигать дело Шабаша и руководить крестовыми походами, распространять влияние Шабаша над новыми городами и областями.

        Примасы. Примасы - могущественные вампиры, выбираемые за неоценимый вклад в дела секты. Примасы - советники Шабаша, разделяющие свою мудрость с Кардиналами, Регентом и архиепископами. Большинство Примасов происходят из кланов Ласомбра, Тзимицу, либо отступников Тореадор, и многие из них при жизни были лордами, стратегами и завоевателями.

        Архиепископы. Архиепископы назначаются Кардиналами служить лидерами определенных городов или областей. Архиепископы несут ответственность перед ними, и также должны обеспечивать интересы Шабаша в городе. Большинство Архиепископов поддерживают Маскарад, хоть и не такой строгий как Камарилья. Архиепископы осуществляют контроль, а также отвечают за местные Неписаные ритуалы.

        Епископы. В случае, если в городе нет Архиепископа, его функции выполняет совет из 3-5 Епископов. Обычно, Епископы моложе и неопытнее Архиепископов. Поэтому  они  собираются в советы, где способности одних, компенсируют недостатки других. Подобно Архиепископам, Епископы ответственны за духовный рост Каинитов (помимо административных обязанностей).

        Предводители. Предводители - лидеры стай Шабаша, отвечающие за "рутинные" дела и задачи отдельных стай. Они ставят задачи перед членами стаи, и судят развитие стаи. Предводители также организовывают регулярные Эсбаты для поддержания единства стай и принимают участие в Ритуалах.

        Священники. Священники - духовные лидеры стай. Они осуществляют контроль над Ритуалами Стаи, и удерживают членов стаи от становления на путь инфернализма. Священник стаи также второй по значимости в команде, и если Предводитель был убит, то он становится временным лидером Стаи, пока новый Предводитель не будет избран. Ритуалы, исполняемые Священником стаи, предназначены для укрепления лояльности друг к другу и секте.
       
        Паладины. Иначе - тамплиеры или темплары. Группа смертельно опасных телохранителей, которые служат Старейшинам в Шабаше. Они не имеют никакой организации, имея на это право больше, чем кто-либо.

        Инквизиция. Инквизиция Шабаша - это группа для обнаружения и наказания инферналистов в рядах Шабаша. Инквизиция возникла после того, как Шабаш заметил увеличение числа членов секты, следующих Путем Откровений Зла  (таким образом, общающихся и служащих демонам). Инквизиторы обладают достаточно большой властью, они вольны уходить и приходить, появляются обычно неожиданно, без предупреждения, чтобы не дать виновному шанса подготовиться к их появлению.

Секты и группы вампиров: Независимые

        Четыре клана вампиров не пожелали присоединиться к противостоянию Камарильи и Шабаша. Их пути отличны от политики и идеалов этих сект – каждый из этих кланов исповедует и практикует свои собственные взгляды на историю, существование и цели Братства. Они одинаково продают свои услуги (жульничая при каждом удобном случае) Камарилье и Шабашу.
       
Независимые кланы

 Ассамиты: Беспощадный клан наемных убийц с Ближнего востока. В 2001 году небольшая фракция клана присоединилась к Камарилье.
 Последователи Сета: Темный культ вампиров, посвященный поклонению змеиного бога Сета.
 Джованни: Замкнутая семья некромансеров и финансистов.
 Равнос: Кочевники-цыгане, шарлатаны и воры.

Вводная в игру 
  
  Ростов-на-Дону, как известно, занимает важное стратегическое положение. Южная столица России, Ворота Кавказа - как только его не называют, желая подчеркнуть несомненное значение этого города. Естественно, не только организациям людей хочется сосредоточить в своих руках власть над данным регионом.  Маги, люпины, вампиры и не только они который год ведут между собой ожесточенные войны, плетут запутанные интриги ради управления Ростовом. Вампиры Камарильи обитают в городе довольно давно, но нельзя точно сказать, что они тут безраздельные владыки - слишком много в Ростовской области исконных мест обитания люпинов. Тем не менее, лорды Камарильи были уверены в распространении здесь своего влияния, пока несколько лет назад Шабаш не решил начать войну за город. 
 Битвы за Ростов-на-Дону не прерывались. То одна, то другая сторона оказывалась в выигрыше, но ненадолго. И Шабаш, и Камарилья не были намерены уступать. Тем временем люди всерьез обеспокоились повышением преступности в регионе и следами деятельности непонятных кровавых сект. Происходящее начало ставить под угрозу саму возможность пребывания вампиров в городе Ростове - поступила информация, что соответствующие государственные организации уже заинтересовались местной ситуацией.  Но в конце марта сего года в результате ожесточенного столкновения были уничтожены наиболее значимые представители обоих организаций - Князь Камарильи и Архиепископ Шабаша, что весьма подорвало силы как одной, так и другой стороны. Причем Шабашу досталось больше, так как его представителей в городе почти не осталось.  Наступило вынужденное перемирие, если оно вообще возможно между Шабашем и Камарильей.
 На данный момент Бдящие Камарильи назначили нового Князя для города Ростова-на-Дону. Сейчас он устраивает бал - свое первое официальное мероприятие, чтобы лично пообщаться с большинством представителей кланов вампиров, находящихся в городе и окрестностях. Для всех собравшихся этот бал необходим по разным причинам, но своевременно оценить новую политическую обстановку и извлечь для себя какую-либо выгоду хочется всем. Тем более что в качестве меры предосторожности Князь запретил приглашенным являться с оружием, обещая, что безопасность гарантирует своими силами.
Вводная персонажа

 Несмотря на то, что все роли игрокам мастерами будут распределены предварительно, полная информация о персонаже каждый игрок получит непосредственно перед началом Игры.

Правила игровой жизни

Жизнь и смерть

  У персонажа на игре жизнь одна. В случае смерти необходимо сообщить о ней мастеру. Все игровые предметы убитый должен оставить на месте убийства либо отдать тому, кто его обыскивает. Около пяти минут спустя он должен перейти в указанную мастерами «мертвую зону», где сможет наблюдать за игровым процессом уже снаружи. Но в случае, если с ним заговорят персонажи, игрок, персонаж которого погиб, обязан сообщить им о факте смерти и больше не имеет права продолжать разговор, сообщать какую-либо информацию и т.п.

Оружие и повреждения

 Оружием как предметами физического поражения на игре могут являться кулуарки, осиновые колы и специфические предметы. Количество оружия весьма ограниченно. Персонажи, у которых оно наличествуют, будут знать об этом. Специфическими предметами являются, например, звериные когти. На оружие крепятся чипы, подтверждающие его существование.

        Смерть. Окончательная смерть вампира наступает в нескольких случаях. Во-первых, если на него упали лучи света или ультрафиолетовой лампы. Во-вторых, если ему отрезали (оторвали) голову. Это действует на всех вампиров без исключения.
        Окончательную смерть одного из сородичей чувствуют остальные, находящиеся в радиусе километра от него.
        Есть еще способы неокончательно убить вампира. Например, воткнув ему в сердце осиновый кол. Процесс, конечно же, долгий и требующий применения силы, но зато вампир парализуется, пока кол не извлекут. Кроме того, можно напоить вампира мертвой кровью (кровью, взятой у мертвого существа), и он впадет в состояние, сравнимое с крайней степенью человеческого опьянения (мертвый сон) на 20 минут. Еще вампира можно поджечь, что в лучшем (для него) случае сильно отвлечет его внимание от вас, в худшем - ввергнет в ступор. Но при этом у агрессора появляется значительная опасность сгореть за компанию вместе со всеми собравшимися в доме.
        Отрезание (отрывание) головы возможно кулуаркой (отыгрывается перерезанием шеи, как кулуарное убийство). В любом случае, убивать на территории Элизиума запрещено. С нарушителями этого закона будут бороться все законопослушные Собратья.

Магические предметы и возможности  
 
Все магические предметы на игре будут очипованы как предметы в игре. Кто-то будет заранее знать действие некоторых предметов, кто-то сможет узнать их свойства в игровом процессе от мастеров либо от других игроков.
 Магические возможности - так называемые дисциплины вампиров - в той или иной мере присутствуют у каждого потомка Каина в зависимости от его поколения, возраста и умений. Каждый персонаж получит информацию о собственных дисциплинах вместе с личной вводной непосредственно перед игрой. Количество применения дисциплин ограниченно. О каждом необходимо оповестить мастеров до использования. Внимание! При применении дисциплины необходимо назвать ее своей жертве и описать действие. Например: «Дисциплина очарование. Ты внезапно чувствуешь восторг от общения со мной и мечтаешь сказать мне что-то полезное. Ответь...» При этом жертва должна отыграть применение дисциплины в процессе общения так, как было сказано.

Игровые документы

        Личная вводная. Она содержит всю информацию о персонаже, поэтому ее не рекомендуется терять или показывать кому-либо.
        Регистрация игрового предмета, или т.н. «чип». Является доказательством существования какого-либо предмета в игровой реальности. Без чипа предмет не считается существующим. Чипы перемещаются вместе с игровыми предметами. Потеря чипа обсуждается с мастером. Чипы будут присутствовать на игровых предметах и помещениях в игре (на дверях игровых комнат, шкафах и т.п.).
       
Антураж и отыгрыш

 Под антуражем мастера понимают внешний вид и поведение игроков. Соответствие клану, возрасту, характеру и прочим описанным в водной персонажа параметрам необходимо выдерживать. Вентру, например, не носят косухи, Тореадор не похожи на панков, а уважающий себя Тремер вряд ли оденется в стиле диско. У каждого клана присутствуют свои убежденности и стереотипы не только в одежде, но и в поведении - вампиры тщательно выбирают себе Потомков, отбирая тех, в ком уже есть достоинства нужного клана. Имеет значение и ранг вашего героя, его положение в обществе, соответствие своей вводной. Мастерами будут учитываться различные стороны персонажей, и соответственно раздаваться поощрения и наказания.

Этика

 Уважаемые игроки!
       «Бал – Masquerade» – игра ролевая, а значит, ваша роль является главной. Вы должны вжиться в образ выбранного персонажа, соответствовать ему, смотреть на мир его глазами (в разумных пределах, конечно), и не стоит забывать, что ваши друзья в миру могут отыгрывать враждебную вам личность, так что, по мере возможностей, оставьте ваши антипатии и привязанности вне игры.
        Не ставьте под сомнения честность друг друга – мастера все равно узнают о случаях несоблюдения правил или несоответствии игроком заданной роли. При этом имейте в виду, что существует разница между обманом игрока и обманом персонажа – в первом случае это жульничество и нарушение правил, во втором же – некое игровое взаимодействие, только не стоит увлекаться подобными взаимодействиями.
        Если вы считаете, что кто-то жульничает, не кидайтесь с обвинениями, подумайте лучше о том, что даже в сказках не все просто. В крайнем случае, спросите у мастеров.
        Мастера обладают чувством юмора, но непредвзяты по определению  -  это следует запомнить.
        Поэтому мы предлагаем вам соблюдать некоторые правила этики.
        Не разглашайте игровую информацию в неигровой форме – вы знаете то же, что и ваш персонаж. Не бросайте игру на середине, это всем ее испортит. Не ругайтесь матом, такие выражения снижают отыгрыш. Мастера знают больше игроков, поэтому не любят неконструктивных споров. И напоследок - некий документ, найденный мастерами в необъятных просторах Интернета.
  
Памятка для играющих в информационную игру

        1. То, что вами прочитано или услышано, и то, что вы поняли, — разные вещи.
        Следствие. При поступлении новостей вся информация обрабатывается заново, так как ваши предыдущие выводы по данному вопросу могут быть неверными. Причем подвергать анализу надо исходную информацию, а не собственные измышления по этому поводу.
       
        2. Информация — это не только ответы, но и вопросы.
        Следствие. Можно очень многое узнать о персонаже по его вопросам к вам. Обратное тоже верно: по вашим вопросам противник может выяснить о вас и ваших намерениях больше, чем вы намеревались ему рассказать.

        3. Информация может быть как истинной, так и ложной.
        Маленькое упражнение: как сию в высшей степени тривиальную мысль можно творчески применить по отношению к предыдущим пунктам нашего меню?

        4. Информация есть средство достижения цели.
        Следствие. Цель должна быть. Или хотя бы перспектива ее появления. Иначе сбор информации смысла не имеет.

        5. Чтобы достичь цели, нужно действовать. Действие определяется выводами. Выводы делаются на основе имеющейся информации.
        Следствие. Неверные выводы мешают достижению цели.

        6. Передавая информацию, вы заставляете людей делать выводы и тем самым толкаете к действию.
        Следствие. Опираясь на вышеперечисленные замечания, вполне можно провернуть операцию по достижению своей цели чужими руками. Секрет успеха в том, чтобы суметь навязать другим нужные вам выводы.

        Резюме. Информация — это капитал, которым очень важно правильно распорядиться.

 Хорошей Игры!

Категория: Правила игр | Добавил: silverwind (15.02.2008)
Просмотров: 1049 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Категории каталога
Правила игр [2]
Здесь опубликовагы правила прошедших и планирующихся игр.
Мемуары [10]
Здесь выложены впечатления мастеров и игроков о прошедших играх, а еще и опясания памятных происшествий во внеигровой ролевой жизни
Мастерский кабинет [4]
В этот раздел выложены статьи о мастерении игр, об отыгрыше, антураже, этике - обо всем, что может пригодится как мастерам, так и участникам игр!
Квэнты [22]
Здесь публикуются квэнты с прошедших игр или квэнты на текущие игры, не содержащие секретной информации. Осторожно: ЮМОР! Некоторые квэнты были написаны специально в юмористическом ключе и дублируют настоящие, некоторые были отклонены мастерами, но стоят опубликования!
Игровые архивы [11]
Описания ритуалов и заклинаний, зелий и компоненов, деловая переписка, содержимое библиотек, и прочие документы, созданные во время игр.
Грамоты [9]
Грамоты, когда-либо выданные и полученные на играх
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Наш опрос
Вам бы хотелось поиграть в ролевую игру, первоисточноком для которой стал:
Всего ответов: 84