«Славный» трип
То, что я ощутил за три часа, проведённых на борту славной яхты «Глория», едва ли можно назвать морским путешествием, но зато с полным основанием стоит считать настоящим трипом. Трипом не в первоначальном значении этого слова (англ. trip – путешествие), а именно в том смысле, в каком оно употребляется в альтернативной культуре. Нет, всё происходило в реальности и не являлось галлюцинацией, но было такое драйвовое, что я прочувствовал своё присутствие на борту «Глории» не просто как морское путешествие, а как глубинный трип.
Если по порядку, то для начала я хочу сказать огромное спасибо Фохоббиту за предложение участвовать в этой небольшой и славной «квартирке» - новом для меня жанре ролевых игр. Пожалуй, игра произвела на меня такое магическое впечатление во многом потому, что я играл в «квартирку» впервые. Удивительное дело, но короткая игра, не требующая особого антуража и длительной подготовки, каких-нибудь особых навыков, знаний и ролевого опыта, прорубила меня по полной программе. А, может быть, в этом всё дело – мой персонаж оставался по сути мной (никаких там вампирских, магических или «прокаченных» бойцовских способностей) – не было никакого эффектного внешнего перехода – но я был собой в совершенно новых экзистенциальных условиях, пережить которые в жизни мне, надеюсь, вряд ли придётся.
Признаюсь, это было больше похоже не на игру, а на психологический тренинг. По словам мастера игры – Фохоббита, она списана с каких-то там ролевых развивающих игр, специально созданных психологами для интеллектуального обучения. В этом её сильная сторона (на любителя, конечно) – игра встёгивает своей проработанностью, упором на решение интеллектуальных квестовых задач и развитием коммуникативных способностей. Хотя и здесь важен момент везения. Знаю по своему примеру – побеждают не ахти какие умники. Не помешает в этой игре и изрядная доля напористости, умения обрабатывать людей на словах и руками – как выяснилось потом – меня оглушили ударом сзади по голове, но никакого оглушения в правилах прописано не было. То, что игра реально сносит черепицу, было видно по игрокам – ухохатывающимся и расслабленным в течение первого часа и снующим, взмыленным и задёрганным к концу игры. Вынужденная нелепость такого оборота событий состояла в том, что игроки (в том числе и я) не пытались вести себя подобающим образом, а просто, без лишних прелюдий, хватали под руки нужных людей и шли поговорить с глазу на глаз, предварительно наглухо закрыв все двери. Кое-кто делал так с самого начала игры. Выглядело всё это в точности, как вы сейчас себе представили. Если ещё не представили (типа воображение не напрягается) – без комментариев.
С аналитических позиций «квартирка» понравилась за следующие моменты: 1) постановку перед каждым игроком очень конкретных, внятных задач; 2) моделирование двойных ролевых легенд (любой из присутствующих не был просто членом корабельной команды или пассажиром – у каждого была своя тайна, связанная с его прошлым); 3) первоначальную дозу информации, достаточную для того, чтобы существовало несколько возможных путей для действия (т.е. событийную альтернативность); 4) классическую детективную конструкцию игрового «движка» (в искусственно изолированном пространстве – на борту корабля в открытом океане – собраны люди, интересы и судьбы которых случайным образом намертво сцеплены друг с другом на время морского путешествия, которое то и дело грозит перерасти в смертельный вояж, а корабль – превратиться в судно типа Летучего Голландца – без малейших признаков жизни на борту). Думается, было бы неплохо взять подобную игровую модель (конечно, с некоторыми адаптациями) на вооружение для городских и даже полевых ролёвок. А то в последнее время развелось множество желающих делать ролевые игры по типу – в общем я здесь буду мастером, а вы – кем хотите, вдруг что-нибудь и получится. Единственный, но очень существенный, на мой взгляд, недостаток такого рода игры – в неё можно играть только однажды. Конечно, можно попробовать поиграть и во второй и в десятый раз, но вряд ли это будет так увлекательно и интересно – общее количество и типаж уже знакомых вам персонажей останутся неизменными. Это данность, параметры игры, которые трудно изменить без ущерба для игрового процесса. Именно поэтому статья получилась такой теоретической и абстрактной – нельзя рассказывать о персонажах и их легендах, о перипетиях на яхте, иначе вы не сможете при желании полноценно поучаствовать в этой игре. А я настоятельно рекомендую это сделать всем, кого интересуют продуманные ролёвки. Не могу не сообщить о людях, благодаря которым игра стала такой напряженной и завораживающей. Сейчас будет что-то вроде церемонии вручения «Оскара», который, по моему пристрастному и субъективному мнению, достаётся Барону, Вове, Инночке и Хельги. (На правах автора я отказываюсь говорить, по каким номинациям проходили эти люди).
Пугающие события на борту «Глории», очевидцем и участником которых я был, держали меня в эмоциональном напряжении ещё целых два дня. Сейчас, на третий день, когда я пишу эти строки, актуальность произошедшего постепенно освобождает мою оперативную память. Только теперь я могу предоставить обстоятельный и непредвзятый отчет о своих действиях. Секретные материалы, не предназначенные для широкой общественности, прилагаются ниже:
Sensored
Всегда готовый к службе на благо нашей великой нации
Лизард.