«Китеж»
В настоящее время ролевое движение в Ростове продолжает неуклонно стагнировать. В то же время, можно поправиться, и сказать, что оно переживает такой период развития. Если несколько лет назад еще случались крупномасштабные ролевые игры (так называемого полигонного типа), то теперь в сезон изредка проводятся однодневные выезды или городские недельки. Есть мнение, что ролевое движение в нашем городе перешло в кабинетную стадию, когда энтузиасты собираются по тусовкам и зовут «своих» на реализацию очередного проекта. Вообще-то закономерный шаг, если создатели хотят, чтобы игроки «ролевили» на уровне. Игровые жанры перешли от эпических мифов к локальным стори. Зато каждый игрок тщательно прописан и вписан в игровую канву. Старое, классическое поколение ролевиков возмужало и ушло кто в истфех и реконструкцию, кто в техногенщину и страйкбол, кто на вольные хлеба. Люди помоложе, следующее поколение наших местных ролевиков, доминируют как возрастная группа на всех ролевых играх последних 2 лет. Они уже сделаны из другого теста, замешаны на другой «культурной каше», любят и понимают очень разное аниме (в том числе и хреновоеJ), настольные игры и т.п.
Интересной попыткой показать фольклор в контексте современных малых игровых форм были состоявшиеся в 2006 году «Сказания о граде Китеже». Сделанный на восточнославянском материале, Китеж оказался на удивление крепкой и добротно сработанной игрой, со своими коллизиями, контрапунктами и диффузией идей. Мне понравилась «живая» реализация магии, во многом опиравшаяся на реальные игровые предметы: амулеты и обереги в самых различных (иногда в сшитых или сплетенных) видах, зелья и снадобья в более привычных состояниях жидкости и т.п. Обнадежила и предусмотренная возможность контроля над совершением магических заклинаний со стороны игроков, которая моделировалась разрыванием соответствующих мастерских талонов. В боевой части правила были просты и благоприятствовали сохранению здоровья и физической целостности игроков. В играх с отсутствием доспехов, мало кто желал бы иметь дело с единственным на всю деревню дюралевым мечом, который висел на поясе у «добра молодца» (кстати и по жизни хорошего фехтовальщика Вия). Я полагаю, это была вполне адекватная реальности ситуация, когда в одиноко расположенных лесных выселках, за многие десятки верст от больших трактов, крепкий человек с оружием не имел себе равных в силовых конфликтах. В итоге на протяжении всей игры поддерживалось относительно мирное состояние, энергия игроков выплеснулась в не травмоопасное, но «морально нездоровое» русло интриг и подковерной возни. На мой взгляд, этим и должно быть наполнено содержание малой ролевой игры. Только под занавес, как и положено, разразилась травля наскоро сбившимися в артель трусливыми поселянами загнанного медведа-оборотня, в итоге героически павшего под мечом дюжего воина на потеху толпе, слыхом не слышавшей ни о каком Гринписе и т.п.
Вот экономика была заявлена слабо, таверна существовала не известно на какие нефте-гривны и газо-рубли, видимо, отмывала черный нал княжеская бухгалтерия из ближайшего стольного града. Причем, если мне не изменяет память, тавернщик был добрый малый, не заинтересованный в прибыли, и наливал всем компоту, выдавая его за квас, задаром. Мало у кого из персонажей, исключая, наверное, моего скаредного старосту, были прописанные мотивы для действий с экономической подоплекой. Конечно, было пресловутое сокровище, но к торговле и обмену такая внеэкономическая форма накопления средств как находка клада вряд ли имеет прямое отношение.
Не знаю, кому как, но для меня в любой игре главное эмоциональное вживание и переживание, настолько, чтобы перестать быть собой и действовать как другой человек в другой эпохе. Всегда трудно определить, за счет чего достигается такой уровень эмоциональной отдачи, это не сводится к велеречивому косноязычию игроков, костюмам, атрибутике, окружающему ландшафту и прочее. Ролевая игра – особое, порожденное общими усилиями, коллективное сознание игроков, проявляющееся на каком-то игровом этапе, когда каждый вдруг забывает, что он Вова, Вася и считает себя Добрыней и Пересветом. Такое состояние может еще раз (иногда даже не раз) исчезнуть и снова возникнуть по ходу игры, но уже этого хватит, чтобы сказать – игра была хороша. Китеж – как раз такой случай.
Андрей «Lizard» Качалян
|